Jumat, 26 Juni 2015

kriteria manager proyek yang baik

Yang dimaksud dengan manager adalah orang atau seseorang yang harus mampu membuat orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik, latar belakang budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan (goals) dan teknologi (technology).

Dan tugas seorang manager adalah bagaimana mengintegrasikan berbagai macam variabel ( karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya) kedalam suatu tujuan organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme penyesuaian. Adapun mekanisme yang diperlukan untuk menyatukan variabel diatas adalah sebagai berikut:

· Pengarahan (direction) yang mencakup pembuatan keputusan, kebijaksanaan, supervisi, dan lain-lain.
· Rancangan organisasi dan pekerjaan.
· Seleksi, pelatihan, penilaian, dan pengembangan.
· Sistem komunikasi dan pengendalian.
· Sistem reward.

Manager proyek adalah seseorang yang bertindak sebagai pimpinan dalam suatu proyek. Proyek manager ini sangat berperan penting dalam adanya suatu proyek, karena kegagalan dan keberhasilan dari proyek tersebut di tentukan oleh proyek manager itu sendiri.

Hal tersebut memang tidak mengherankan karena posisi Manajer Proyek memegang peranan kritis dalam keberhasilan sebuah proyek terutama di bidang teknologi informasi. Berikut ini kualifikasi teknis maupun nonteknis yang harus dipenuhi seorang Manajer Proyek yang saya sarikan dari IT Project Management Handbook.
Setidaknya ada 3 (tiga) karakteristik yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kualifikasi seseorang untuk menjadi Manajer Proyek yaitu:

· Karakter Pribadinya
· Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
· Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin

Karakter Pribadinya
1.       Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
2.       Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
3.       Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
4.       Asertif
5.       Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
1.       Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
2.       Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
3.       Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
4.       Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
5.       Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
6.       Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
7.       Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
8.       Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
9.       Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
10.    Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
1.       Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
2.       Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
3.       Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
4.       Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
5.       Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
6.       Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
7.       Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
8.       Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
9.       Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
10.    Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
11.    Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
12.    Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
13.    Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
14.    Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
15.    Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.
16.    Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.

https://saiiamilla.wordpress.com/2011/05/13/kriteria-manager-proyek-yang-baik/


Selasa, 21 April 2015

cocomo PPSI

COCOMO atau Constructive Cost Model adalah model algoritma estimasi biaya perangkat lunak yang dikembangkan oleh Barry Boehm pada tahun 1981. Model ini menggunakan dasar regresi formula, dengan parameter yang berasal dari data historis dan karakteristik proyek-proyek saat ini.
Model estimasi COCOMO telah digunakan oleh ribuan project manager suatu proyek perangkat lunak, dan berdasarkan pengalaman dari ratusan proyek sebelumnya. Tidak seperti model estimasi biaya yang lain, COCOMO adalah model terbuka, sehingga semua detail dipublikasikan, termasuk :
  • Dasar persamaan perkiraan biaya.
  • Setiap asumsi yang dibuat dalam model.
  • Setiap definisi.
  • Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit
COCOMO memiliki 3 jenis implementasi, yaitu :
1. Basic COCOMO (COCOMO I 1981)
Menghitung dari estimasi jumlah LOC (Lines of Code). Pengenalan COCOMO ini diawali di akhir tahun 70-an. Sang pelopor, Boehm, melakukan riset dengan mengambil kasus dari 63 proyek perangkat lunak untuk membuat model matematisnya. Model dasar dari model ini adalah sebuah persamaan sebagai berikut :
effort = C * size^M
ket :
effort = usaha yang dibutuhkan selama proyek, diukur dalam person-months;
c dan M = konstanta-konstanta yang dihasilkan dalam riset Boehm dan tergantung pada penggolongan besarnya proyek perangkat lunak
size = estimasi jumlah baris kode yang dibutuhkan untuk implementasi, dalam satuan KLOC (kilo lines of code).
COCOMO berlaku untuk tiga kelas proyek perangkat lunak:
  • Organik proyek : “kecil” tim dengan pengalaman “baik” bekerja dengan “kurang dari kaku” persyaratan.
  • Semi-terpisah proyek : “sedang” tim dengan pengalaman bekerja dicampur dengan campuran persyaratan kaku kaku dan kurang dari.
  • Embedded proyek : dikembangkan dalam satu set “ketat” kendala (hardware, software, operasional).
2. Intermediate COCOMO (COCOMO II 1999)
Menghitung dari besarnya program dan cost drivers (faktor-faktor yang berpengaruh langsung kepada proyek), seperti: perangkat keras, personal, dan atribut-atribut proyek lainnya. Selain itu pada jenis ini, COCOMO mempergunakan data-data historis dari proyek-proyek yang pernah menggunakan COCOMO I, dan terdaftar pengelolaan proyeknya dalam COCOMO database. yang dijabarkan dalam kategori dan sub-kategori sebagai berikut :
a. Atribut produk (product attributes) :
1. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
2. Ukuran basis data aplikasi (DATA)
3. Kompleksitas produk (CPLX)
b. Atribut perangkat keras (computer attributes)
1. Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
2. Memori yang dipakai (STOR)
3. Kecepatan mesin virtual (VIRT)
4. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)
c. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
1. Kemampuan analisis (ACAP)
2. Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
3. Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
4. Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
5. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)
d. Atribut proyek (project attributes)
1. Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
2. Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
3. Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)
COCOMO II EFFORT EQUATION
Model COCOMO II ini membuat estimasi dari usaha yang dibutuhkan (diukur dari Person-Month) berdasarkan keutamaan dalam estimasi anda akan ukuran proyek perangkat lunak (yang diukur dalam ribuan SLOC atau KSLOC) :
Effort = 2,94 * EAF * (KSLOC)E
ket:
EAF = Effort Adjustment Factor yang berasal dari Cost Drivers adalah produk dari effort multipliersyang terhubung pada masing-masing cost drivers untuk proyek.
E = Eksponen yang berasal dari Scale Drivers.
COCOMO II SCHEDULE EQUATION
COCOMO II Schedule Equation memprediksi jumlah bulan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek perangkat lunak anda. Durasi dari proyek berdasarkan pada usaha yang diprediksi oleh effort equation :
Duration = 3,67 * (Effort)SE
Dimana :
Effort = usaha dari COCOMO II effort equation.
SE = eksponen scheduled equation yang berasal dari Scale Drivers.
COCOMO II memiliki 3 model berbeda, yakni:
a) The Application Composition Model
Sesuai untuk pembangunan proyek dengan tools GUI-builder yang modern. Berdasar pada Object Points baru.
b) The Early Design Model
Model ini dapat digunakan untuk mendapat estimasi kasar biaya dan durasi dari suatu proyek sebelum menentukan arsitektur keseluruhan proyek tersebut. Model ini menggunakan sekumpulan kecil cost driver baru dan persamaan estimasi baru. Berdasar pada Unadjusted Function Points atau KSLOC.
c) The Post-Architecture Model
Ini adalah model COCOMO II yang paling detail. Digunakannya setelah membentuk arsitektur proyek secara menyeluruh. Model ini memiliki cost driver baru, aturan penghitungan baris yang baru, dan persamaan baru.
3. Advance COCOMO
Memperhitungkan semua karakteristik dari intermediate di atas dan cost drivers dari setiap fase (analisis, desain, implementasi, dsb) dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Model rinci kegunaan yang berbeda upaya pengali untuk setiap driver biaya atribut tersebut. Sensitif pengganda tahap upaya masing-masing untuk menentukan jumlah usaha yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tahap.

Pada COCOMO rinci, upaya dihitung sebagai fungsi dari ukuran program dan satu set driver biaya yang diberikan sesuai dengan tiap tahap siklus hidup rekayasa perangkat lunak. Fase yang digunakan dalam COCOMO rinci perencanaan kebutuhan dan perancangan perangkat lunak, perancangan detil, kode dan menguji unit, dan pengujian integrasi.


keuntungan dan kerugian open source (PPSI)



Sumber terbuka (Inggris: open source) adalah sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu individu / lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas (biasanya menggunakan fasilitas komunikasi internet). Pola pengembangan ini mengambil model ala bazaar, sehingga pola Open Source ini memiliki ciri bagi komunitasnya yaitu adanya dorongan yang bersumber dari budaya memberi, yang artinya ketika suatu komunitas menggunakan sebuah program Open Source dan telah menerima sebuah manfaat kemudian akan termotivasi untuk menimbulkan sebuah pertanyaan apa yang bisa pengguna berikan balik kepada orang banyak.
Pola Open Source lahir karena kebebasan berkarya, tanpa intervensi berpikir dan mengungkapkan apa yang diinginkan dengan menggunakan pengetahuan dan produk yang cocok. Kebebasan menjadi pertimbangan utama ketika dilepas ke publik. Komunitas yang lain mendapat kebebasan untuk belajar, mengutak-ngatik, merevisi ulang, membenarkan ataupun bahkan menyalahkan, tetapi kebebasan ini juga datang bersama dengan tanggung jawab, bukan bebas tanpa tanggung jawab.
Jadi open soure merupakan suatu software yang juga banyak di minati oleh banyak orang. open soure juga dapat di artikan suatu software yang mudah di dapatkan karena tersedia di banyak tempat. Selain itu open soure juga memiliki keuntungannya yaitu mudah dalam penggunaan,  gratis atau free, dll. Selain itu di samping keuntungannya pasti sebuah software memiliki kekurangannya yaitu dalam perawatan jangka panjang membutuhkan validasi ulang dan data mudah termanipulasi.
Oleh karna itu di balik keuntungan dan kerugian tersebut kita dapat melihat dari sisi positifnya. Karena open source juga lebih membantu karena mudah terjangkaunya oleh kaum awam untuk computer. Dengan begitu dapat membantu sebagian masyarakat yang ingin menggunakannya. maka dari itu kenapa seorang programmer lebih baik di anjurkan menggunakan software open source di bandingkan dengan lainnya.